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unity 获得物体角度

可以直接使用欧拉角判断,如 if((transform.eulerAngles.z)1) { transform.Rotate(new Vector3(0,0,2)); }

Vector3.Angle(transform.forward, Vector3.forward);所得就是 物体Z轴与 世界Z轴之 夹角。

你问题比较模糊,不太清楚你的实际情况。 一般角度的意思应该是有一个参照向量的,尤其是三维中角度,比如,一个向量和某个轴的夹角,或一个向量和另一个向量的夹角。向量之间的角度值一般可以通过Vector3.Angle函数来得到。 当已知角度和当前向...

欧拉角

加个旋转比率就行了,比如用每帧时间 transform.Rotate(yxuanzhuan *-tilt*Time.deltaTime, Space.World);

Composite root = new Composite("root"); root.Add(new Leaf("Leaf A")); root.Add(new Leaf("Leaf B")); Composite comp=new Composite("Composite X"); comp.Add(new Leaf("Leaf XA")); comp.Add(new Leaf("Leaf XB")); root.Add(comp);

周围有障碍物的话,只能用导航或者A*做自动寻路了,没有的话,判断距离

改变transform.rotation的值就可以改变该物体的旋转角度 go.transform.rotation = m_Transform.rotation; 这只是给每一个创造出来的物体设置一个默认的方向而已

GameObject.Transform.eulerAngles.y

您好 Vector3.forward只不过是Vector3(0,0,1)的缩写, 而Transform.forward则是当前物体的正方向,您可以理解为是在Scene视图中这个物体蓝色轴的方向。 如果您向Transform.forward移动的话,这个物体无论如何旋转,都会朝向他的前方。 而Vector3...

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