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unity 获得物体角度

可以直接使用欧拉角判断,如 if((transform.eulerAngles.z)1) { transform.Rotate(new Vector3(0,0,2)); }

你问题比较模糊,不太清楚你的实际情况。 一般角度的意思应该是有一个参照向量的,尤其是三维中角度,比如,一个向量和某个轴的夹角,或一个向量和另一个向量的夹角。向量之间的角度值一般可以通过Vector3.Angle函数来得到。 当已知角度和当前向...

改变transform.rotation的值就可以改变该物体的旋转角度 go.transform.rotation = m_Transform.rotation; 这只是给每一个创造出来的物体设置一个默认的方向而已

Vector3.Angle(transform.forward, Vector3.forward);所得就是 物体Z轴与 世界Z轴之 夹角。

如果B作为A的子物体,那么A不管是移动,旋转还是缩放,B都会一起改变的,你说的不会转应该是你用代码或者其他组件给限制住了,其实不用父子关系,用代码来同步transform也行的

Composite root = new Composite("root"); root.Add(new Leaf("Leaf A")); root.Add(new Leaf("Leaf B")); Composite comp=new Composite("Composite X"); comp.Add(new Leaf("Leaf XA")); comp.Add(new Leaf("Leaf XB")); root.Add(comp);

加个旋转比率就行了,比如用每帧时间 transform.Rotate(yxuanzhuan *-tilt*Time.deltaTime, Space.World);

建议你参考官方脚本 MouseOrbit.js,一个不到50行代码的脚本。对于限制角度,里面有一个完整的示例。希望对你有帮助:) 记得采纳

周围有障碍物的话,只能用导航或者A*做自动寻路了,没有的话,判断距离

public GameObject A; public GameObject B; void Test() { //B到A的向量 Vector3 V = A.transform.position - B.transform.position; //单位化(长度为1的向量) V = V.normalized; }

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