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unity 获得物体角度

可以直接使用欧拉角判断,如 if((transform.eulerAngles.z)1) { transform.Rotate(new Vector3(0,0,2)); }。 Unity3D是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。Unity类似于Director,Blender,...

可以直接使用欧拉角判断,如 if((transform.eulerAngles.z)1) { transform.Rotate(new Vector3(0,0,2)); }

Vector3.Angle(transform.forward, Vector3.forward);所得就是 物体Z轴与 世界Z轴之 夹角。

vector3 a; void Start() { a=transform.eulerAngles; } void Update() { if(!Input.anyKey) { transform.eulerAngles=a;} else { float x=Input.GetAxis("Horizontal"); float y=Input.GetAxis("Vertical"); tranform.Rotate(x*Time.deltaTime,...

您好 Vector3.forward只不过是Vector3(0,0,1)的缩写, 而Transform.forward则是当前物体的正方向,您可以理解为是在Scene视图中这个物体蓝色轴的方向。 如果您向Transform.forward移动的话,这个物体无论如何旋转,都会朝向他的前方。 而Vector3...

using UnityEngine; using System.Collections; public class rotate : MonoBehaviour { //碰撞的游戏对象 private CharacterController controller = null; //旋转速度,暂时不用..private float rotateSpeed = 5.0f; void start() { //获取角...

public GameObject A; public GameObject B; void Test() { //B到A的向量 Vector3 V = A.transform.position - B.transform.position; //单位化(长度为1的向量) V = V.normalized; }

加个旋转比率就行了,比如用每帧时间 transform.Rotate(yxuanzhuan *-tilt*Time.deltaTime, Space.World);

Composite root = new Composite("root"); root.Add(new Leaf("Leaf A")); root.Add(new Leaf("Leaf B")); Composite comp=new Composite("Composite X"); comp.Add(new Leaf("Leaf XA")); comp.Add(new Leaf("Leaf XB")); root.Add(comp);

如果B作为A的子物体,那么A不管是移动,旋转还是缩放,B都会一起改变的,你说的不会转应该是你用代码或者其他组件给限制住了,其实不用父子关系,用代码来同步transform也行的

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